Ce n’est qu’au début des années 2000 que la gamification est apparue comme une stratégie dans un contexte d’entreprise. C’est le programmeur et auteur Nick Pelling qui fut à l’origine du terme en 2002.
L’idée d’utiliser des éléments ludiques pour acquérir ou fidéliser des clients, ou encore pour motiver les employés, remonte cependant à bien plus loin.
Déjà dans les années 1960, des cliniques psychiatriques travaillaient sur un système de gratification systématique, un système que l’on appelait « Token Economy » qui permettait à un patient de recevoir des chips s’il respectait les règles qui lui étaient imposées. Il pouvait ensuite échanger ces chips contre d’autres récompenses. Depuis les années 1990, les compagnies aériennes proposent des programmes de points fidélité, et depuis des décennies, les supermarchés ont chacun leur programme de fidélité. Même la distinction « L’employé du mois » peut être assimilée à une compétition ludique pour augmenter la motivation des employés, et correspond donc à une gamification.
Si la gamification était auparavant réalisée sous forme analogique, basée sur un système de gratification simple, les variantes actuelles sont généralement numériques et les expériences de jeu plus sophistiquées.
Le monde physique et le monde numérique peuvent en partie se superposer – par exemple lorsque l’application « Zombies Run » vous motive à aller courir ou encore lorsque des applications comme « EpicWin » associent la réalisation des tâches quotidiennes à un jeu de rôle numérique.