Qu’est-ce que le metaverse ?

Pour les entreprises telles que Facebook, Microsoft ou Google, le metaverse (métavers en français) est l’avenir d’Internet. Bien qu’il tire ses origines de la science-fiction, les premiers signes du metaverse sont déjà visibles depuis longtemps. Le metaverse ne désigne pas uniquement la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité étendue ou encore le cyberespace, mais bien l’ensemble de ces concepts.

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Qu’est-ce que le metaverse ? Définition

Aucune définition claire du metaverse n’est encore établie. Ce concept fait débat sur ce qu’il pourrait être, ce qu’il n’est pas, ce qu’il devrait être, ce qu’il se doit d’être ou encore ce qu’il englobe. Selon Matthew Ball, dont les essais sur le metaverse (2020) ne sont pas passés inaperçus, le metaverse est un « réseau expansif de simulations et de mondes persistants en 3D, rendu en temps réel et offrant un flot continu d’identités, d’objets, d’histoires, de monnaies et d’autorisations, dont un nombre illimité d’utilisateurs peuvent faire l’expérience de manière individuelle et synchronisée » (source : www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer).

Si les PDG des grandes entreprises technologiques tels que Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) et Jen-Hsun Huang (Nvidia) investissent des billions dans le metaverse, celui-ci n’est pour l’instant rien de plus qu’une construction mentale. Certaines de ses propriétés sont néanmoins identifiables et permettent de le différencier d’Internet et de technologies comme la réalité augmentée, la réalité étendue et la réalité virtuelle.

Matthew Ball précise qu’il s’agit d’une forme complètement innovante d’informatique plutôt que d’une simple évolution d’Internet. Les univers numériques du metaverse n’existent pas parallèlement à la « réalité » ; ils mêlent cyberespace, réalité virtuelle et monde physique. Mark Zuckerberg parle d’« Internet incarné », en arguant que les utilisateurs ne se contentent pas d’observer Internet à travers leur écran, mais qu’ils s’y trouvent réellement. (Source : www.bbc.com/news/technology-57942909)

Caractéristiques du metaverse

Voici quelques-unes des propriétés et caractéristiques du metaverse qu’il est possible de définir à l’heure actuelle :

  • Il s’agit d’univers 3D rendus en temps réel, rémanents et sans aucune limite, dans lesquels les utilisateurs se déplacent librement sous la forme d’avatars
  • Ce sont des univers 3D collectifs que les utilisateurs peuvent explorer et dans lesquels ils créent, jouent, travaillent, tissent des liens sociaux et exercent différentes activités, et ce, en se trouvant physiquement à divers endroits.
  • Aucune entreprise n’est « propriétaire » du metaverse, car cette infrastructure technique se partage de manière collective
  • Les utilisateurs peuvent créer des univers virtuels entre différents appareils et systèmes et permettre à d’autres personnes d’y accéder
  • Des technologies de réalité étendue et de réalité mélangée y sont utilisées et permettent aux univers numériques et réels d’interagir entre eux : lunettes de réalité virtuelle, assistants numériques, interfaces utilisateur intelligentes ou vocales, puces neuronales, apprentissage automatique, intelligence artificielle, réseaux de neurones artificiels, etc.
  • Certaines monnaies virtuelles et réelles sont compatibles, ce qui permet la création d’une économie unique, propre aux espaces numériques et physiques
  • Cet ensemble d’univers virtuels et physiques doit s’appuyer sur la compatibilité des normes techniques et des protocoles, une certaine interopérabilité, le principe de la propriété numérique, des technologies liées à la blockchain et une législation cohérente

Metaverse : d’où vient cette idée ?

Les innovations technologiques telles que les smartphones, les lunettes intelligentes ou les iPods n’ont rien de surprenant pour les fans de science-fiction. Dans le roman culte « Fahrenheit 451 » 1953), Ray Bradbury décrivait déjà des écouteurs sans fil et des lecteurs multimédias portables. Dans plusieurs ouvrages de science-fiction, et notamment dans « 2001, l’Odyssée de l’espace » (1968), il est déjà question d’assistants numériques (comme Alexa aujourd’hui) ou d’intelligences artificielles. Tablettes, smartphones, appels vidéo, robots… Les technologies du XXIe siècle ont donné naissance à des objets qui tenaient jusque-là du « fantasme » ou de la fiction.

C’est ce qui s’est produit pour le metaverse. Ce terme apparaît pour la première fois en 1992, dans le roman « Le Samouraï virtuel » de Neal Stephenson, même si le concept en lui-même est bien plus ancien. Cette idée de fusion et d’interaction entre réalité et univers virtuels en 3D a marqué le genre « cyberpunk » dans les années 1980 et a inspiré des interprétations cinématographiques plus modernes, comme « The Matrix » (1999) ou « Ready Player One » (2018). Aujourd’hui, le metaverse dépasse la fiction ; il existe depuis longtemps des exemples concrets à cet égard.

Exemple 1 : Second Life

Depuis 2003, Second Life (une infrastructure 3D en ligne) permet à ses utilisateurs d’évoluer (sous la forme d’avatars) dans des univers virtuels qu’ils peuvent eux-mêmes créer afin de se socialiser, d’exercer une activité, de jouer ou de communiquer. Second Life est une plateforme open source développée par Linden Lab. En 2013, elle comptait près d’un million d’utilisateurs.

Second Life n’est pas un véritable jeu en ligne, car il n’y a aucun « objectif » à atteindre, donc aucune notion de « victoire » ou de « défaite ». En outre, plusieurs entreprises telles que Microsoft, Intel, IBM ou Adidas ont « ouvert » des boutiques dans cet univers, ce qui leur a permis de saisir de nouvelles occasions de marketing virtuel. Depuis plus de dix-sept ans maintenant, Second Life est considéré comme l’une des premières applications élémentaires du concept de metaverse.

Exemple 2 : jeu en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online, MMO)

Les MMO comme Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox ou Final Fantasy XIV sont aujourd’hui très populaires. Le terme « MMO » désigne ces univers virtuels persistants pouvant être utilisés simultanément par des milliers de joueurs. Ils peuvent prendre la forme de jeux de rôle en ligne, de jeux de stratégie ou de jeux de guerre virtuels. Les participants à ces jeux évoluent dans ces univers en ligne thématiques en se dissimulant derrière des « skins » ou des avatars. Ils peuvent jouer simultanément avec d’autres joueurs, acheter des objets virtuels avec leur véritable argent, créer leurs propres campagnes de jeu ou rejoindre des parties prédéfinies.

Dans les MMO de type « bac à sable » comme Minecraft, Roblox ou Animal Crossings, les joueurs sont relativement libres de créer leurs propres espaces virtuels et d’interagir avec d’autres utilisateurs. Comme les MMO sont thématiques et restent, encore aujourd’hui, plutôt limités à cet égard, ils ne se recoupent pas vraiment avec notre réalité physique, ce qui signifie qu’ils ne franchissent pas véritablement la frontière menant au metaverse. La situation serait différente si ces univers de MMO étaient reliés entre eux et que les joueurs pouvaient passer librement de l’un à l’autre avec un seul et même avatar.

Le metaverse et ses répercussions sur le commerce électronique

Le metaverse ne donne pas seulement aux utilisateurs la possibilité de se réinventer dans des univers virtuels. Les entreprises profitent également de nouvelles options liées au commerce électronique. La crise du coronavirus a montré qu’un monde en réseau pouvait s’adapter de manière flexible aux restrictions de contact en transposant la vie sociale et commerciale dans le metaverse. Il permet de mettre en place de nouvelles stratégies marketing, notamment en ce qui concerne l’analyse en direct des données des utilisateurs, le e-commerce et les cryptomonnaies. Les entreprises y voient surtout des possibilités de toucher une plus grande clientèle cible, d’améliorer la visibilité de leur marque et d’interagir directement avec leurs clients du monde entier.

Si la socialisation au sein des univers numériques ne se limitait pas aux applications, aux adresses Web et aux interfaces incarnées par les smartphones et les ordinateurs portables, les campagnes de publicité et de marketing pourraient aller bien au-delà des annonces ciblées, de l’analyse de mots-clés, du développement de marque et du social media marketing. Prenez par exemple tous les concerts et événements organisés dans des stades ou d’autres lieux virtuels lors des différents confinements. Il existe des équivalents numériques aux lieux et produits réels, que vous pouvez visiter ou consulter en ligne ; vous pouvez utiliser des cabines d’essayage virtuelles ou procéder à des « inspections » numériques (comme c’est le cas pour certaines voitures d’occasion).

Le metaverse Facebook : une vision futuriste pour le metaverse

Mark Zuckerberg, le PDG de Facebook, est un fervent défenseur et grand investisseur du metaverse. En 2021, il a déclaré qu’il comptait transformer Facebook en une « entreprise metaverse » dans les prochaines années. Dans le cadre du XR Programs and Research Fund, Facebook a récemment alloué un financement de cinquante millions de dollars à l’élaboration, sous deux ans, de programmes de recherche et de développement relatifs au metaverse. Ceux-ci englobent des études sur le potentiel des technologies portables axées sur la réalité augmentée, comme les lunettes intelligentes développées par les Reality Labs de Facebook.

Selon Facebook, le metaverse représente l’avenir des « plateformes informatiques ». C’est la raison pour laquelle ce géant de la technologie investit chaque année environ cinq billions de dollars dans le développement de technologies fondamentales. Le plus grand projet de metaverse sur lequel travaille Facebook s’intitule Horizon Workrooms et se concentre sur le « metaverse professionnel ». Actuellement disponible en tant que version bêta de l’application Oculus, Horizon Workrooms facilite la création de modèles de travail hybrides d’un nouveau genre.

Avec leurs avatars, les utilisateurs d’Horizon peuvent travailler dans des salles de conférence virtuelles avec des collègues ne se trouvant pas au même endroit qu’eux, sans oublier les programmes de formation à distance, les possibilités d’apprentissage continu ou le conseil à la clientèle. Selon une estimation, Facebook comptabilise chaque mois trois milliards d’utilisateurs actifs, ce qui en fait la plus grande entreprise de tous les réseaux sociaux au monde. Le « metaverse professionnel » n’est que le premier pas vers un monde dans lequel les utilisateurs pourront interagir, créer, jouer et acheter depuis le metaverse sans avoir à se trouver dans un même espace physique.


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