Pour les en­tre­prises telles que Facebook, Microsoft ou Google, le metaverse (métavers en français) est l’avenir d’Internet. Bien qu’il tire ses origines de la science-fiction, les premiers signes du metaverse sont déjà visibles depuis longtemps. Le metaverse ne désigne pas uni­que­ment la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité étendue ou encore le cy­be­res­pace, mais bien l’ensemble de ces concepts.

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Qu’est-ce que le metaverse ? Dé­fi­ni­tion

Aucune dé­fi­ni­tion claire du metaverse n’est encore établie. Ce concept fait débat sur ce qu’il pourrait être, ce qu’il n’est pas, ce qu’il devrait être, ce qu’il se doit d’être ou encore ce qu’il englobe. Selon Matthew Ball, dont les essais sur le metaverse (2020) ne sont pas passés inaperçus, le metaverse est un « réseau expansif de si­mu­la­tions et de mondes per­sis­tants en 3D, rendu en temps réel et offrant un flot continu d’identités, d’objets, d’histoires, de monnaies et d’au­to­ri­sa­tions, dont un nombre illimité d’uti­li­sa­teurs peuvent faire l’ex­pé­rience de manière in­di­vi­duelle et syn­chro­ni­sée » (source : https://www.mat­thew­ball.vc/all/for­ward­to­the­me­ta­ver­se­pri­mer).

Si les PDG des grandes en­tre­prises tech­no­lo­giques tels que Mark Zu­cker­berg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) et Jen-Hsun Huang (Nvidia) in­ves­tis­sent des billions dans le metaverse, celui-ci n’est pour l’instant rien de plus qu’une cons­truc­tion mentale. Certaines de ses pro­prié­tés sont néanmoins iden­ti­fiables et per­met­tent de le dif­fé­ren­cier d’Internet et de tech­no­lo­gies comme la réalité augmentée, la réalité étendue et la réalité virtuelle.

Matthew Ball précise qu’il s’agit d’une forme com­plè­te­ment innovante d’in­for­ma­tique plutôt que d’une simple évolution d’Internet. Les univers nu­mé­riques du metaverse n’existent pas pa­ral­lè­le­ment à la « réalité » ; ils mêlent cy­be­res­pace, réalité virtuelle et monde physique. Mark Zu­cker­berg parle d’« Internet incarné », en arguant que les uti­li­sa­teurs ne se con­ten­tent pas d’observer Internet à travers leur écran, mais qu’ils s’y trouvent réel­le­ment. (Source : https://www.bbc.com/news/tech­no­logy-57942909)

Ca­rac­té­ris­tiques du metaverse

Voici quelques-unes des pro­prié­tés et ca­rac­té­ris­tiques du metaverse qu’il est possible de définir à l’heure actuelle :

  • Il s’agit d’univers 3D rendus en temps réel, rémanents et sans aucune limite, dans lesquels les uti­li­sa­teurs se déplacent librement sous la forme d’avatars
  • Ce sont des univers 3D col­lec­tifs que les uti­li­sa­teurs peuvent explorer et dans lesquels ils créent, jouent, tra­vail­lent, tissent des liens sociaux et exercent dif­fé­rentes activités, et ce, en se trouvant phy­si­que­ment à divers endroits.
  • Aucune en­tre­prise n’est « pro­prié­taire » du metaverse, car cette in­fras­truc­ture technique se partage de manière col­lec­tive
  • Les uti­li­sa­teurs peuvent créer des univers virtuels entre dif­fé­rents appareils et systèmes et permettre à d’autres personnes d’y accéder
  • Des tech­no­lo­gies de réalité étendue et de réalité mélangée y sont utilisées et per­met­tent aux univers nu­mé­riques et réels d’interagir entre eux : lunettes de réalité virtuelle, as­sis­tants nu­mé­riques, in­ter­faces uti­li­sa­teur in­tel­li­gentes ou vocales, puces neu­ro­nales, ap­pren­tis­sage au­to­ma­tique, in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle, réseaux de neurones ar­ti­fi­ciels, etc.
  • Certaines monnaies vir­tuelles et réelles sont com­pa­tibles, ce qui permet la création d’une économie unique, propre aux espaces nu­mé­riques et physiques
  • Cet ensemble d’univers virtuels et physiques doit s’appuyer sur la com­pa­ti­bi­lité des normes tech­niques et des pro­to­coles, une certaine in­te­ro­pé­ra­bi­lité, le principe de la propriété numérique, des tech­no­lo­gies liées à la blo­ck­chain et une lé­gis­la­tion cohérente

Metaverse : d’où vient cette idée ?

Les in­no­va­tions tech­no­lo­giques telles que les smart­phones, les lunettes in­tel­li­gentes ou les iPods n’ont rien de sur­pre­nant pour les fans de science-fiction. Dans le roman culte « Fah­ren­heit 451 » 1953), Ray Bradbury décrivait déjà des écouteurs sans fil et des lecteurs mul­ti­mé­dias portables. Dans plusieurs ouvrages de science-fiction, et notamment dans « 2001, l’Odyssée de l’espace » (1968), il est déjà question d’as­sis­tants nu­mé­riques (comme Alexa aujourd’hui) ou d’in­tel­li­gences ar­ti­fi­cielles. Tablettes, smart­phones, appels vidéo, robots… Les tech­no­lo­gies du XXIe siècle ont donné naissance à des objets qui tenaient jusque-là du « fantasme » ou de la fiction.

C’est ce qui s’est produit pour le metaverse. Ce terme apparaît pour la première fois en 1992, dans le roman « Le Samouraï virtuel » de Neal Ste­phen­son, même si le concept en lui-même est bien plus ancien. Cette idée de fusion et d’in­te­rac­tion entre réalité et univers virtuels en 3D a marqué le genre « cyberpunk » dans les années 1980 et a inspiré des in­ter­pré­ta­tions ci­né­ma­to­gra­phiques plus modernes, comme « The Matrix » (1999) ou « Ready Player One » (2018). Aujourd’hui, le metaverse dépasse la fiction ; il existe depuis longtemps des exemples concrets à cet égard.

Exemple 1 : Second Life

Depuis 2003, Second Life (une in­fras­truc­ture 3D en ligne) permet à ses uti­li­sa­teurs d’évoluer (sous la forme d’avatars) dans des univers virtuels qu’ils peuvent eux-mêmes créer afin de se so­cia­li­ser, d’exercer une activité, de jouer ou de com­mu­ni­quer. Second Life est une pla­te­forme open source dé­ve­lop­pée par Linden Lab. En 2013, elle comptait près d’un million d’uti­li­sa­teurs.

Second Life n’est pas un véritable jeu en ligne, car il n’y a aucun « objectif » à atteindre, donc aucune notion de « victoire » ou de « défaite ». En outre, plusieurs en­tre­prises telles que Microsoft, Intel, IBM ou Adidas ont « ouvert » des boutiques dans cet univers, ce qui leur a permis de saisir de nouvelles occasions de marketing virtuel. Depuis plus de dix-sept ans main­te­nant, Second Life est considéré comme l’une des premières ap­pli­ca­tions élé­men­taires du concept de metaverse.

Exemple 2 : jeu en ligne mas­si­ve­ment mul­ti­joueur (Massively Mul­ti­player Online, MMO)

Les MMO comme Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox ou Final Fantasy XIV sont aujourd’hui très po­pu­laires. Le terme « MMO » désigne ces univers virtuels per­sis­tants pouvant être utilisés si­mul­ta­né­ment par des milliers de joueurs. Ils peuvent prendre la forme de jeux de rôle en ligne, de jeux de stratégie ou de jeux de guerre virtuels. Les par­ti­ci­pants à ces jeux évoluent dans ces univers en ligne thé­ma­tiques en se dis­si­mu­lant derrière des « skins » ou des avatars. Ils peuvent jouer si­mul­ta­né­ment avec d’autres joueurs, acheter des objets virtuels avec leur véritable argent, créer leurs propres campagnes de jeu ou rejoindre des parties pré­dé­fi­nies.

Dans les MMO de type « bac à sable » comme Minecraft, Roblox ou Animal Crossings, les joueurs sont re­la­ti­ve­ment libres de créer leurs propres espaces virtuels et d’interagir avec d’autres uti­li­sa­teurs. Comme les MMO sont thé­ma­tiques et restent, encore aujourd’hui, plutôt limités à cet égard, ils ne se recoupent pas vraiment avec notre réalité physique, ce qui signifie qu’ils ne fran­chis­sent pas vé­ri­ta­ble­ment la frontière menant au metaverse. La situation serait dif­fé­rente si ces univers de MMO étaient reliés entre eux et que les joueurs pouvaient passer librement de l’un à l’autre avec un seul et même avatar.

Le metaverse et ses ré­per­cus­sions sur le commerce élec­tro­nique

Le metaverse ne donne pas seulement aux uti­li­sa­teurs la pos­si­bi­lité de se réin­ven­ter dans des univers virtuels. Les en­tre­prises profitent également de nouvelles options liées au commerce élec­tro­nique. La crise du co­ro­na­vi­rus a montré qu’un monde en réseau pouvait s’adapter de manière flexible aux res­tric­tions de contact en trans­po­sant la vie sociale et com­mer­ciale dans le metaverse. Il permet de mettre en place de nouvelles stra­té­gies marketing, notamment en ce qui concerne l’analyse en direct des données des uti­li­sa­teurs, le e-commerce et les cryp­to­mon­naies. Les en­tre­prises y voient surtout des pos­si­bi­li­tés de toucher une plus grande clientèle cible, d’améliorer la vi­si­bi­lité de leur marque et d’interagir di­rec­te­ment avec leurs clients du monde entier.

Si la so­cia­li­sa­tion au sein des univers nu­mé­riques ne se limitait pas aux ap­pli­ca­tions, aux adresses Web et aux in­ter­faces incarnées par les smart­phones et les or­di­na­teurs portables, les campagnes de publicité et de marketing pour­raient aller bien au-delà des annonces ciblées, de l’analyse de mots-clés, du dé­ve­lop­pe­ment de marque et du social media marketing. Prenez par exemple tous les concerts et évé­ne­ments organisés dans des stades ou d’autres lieux virtuels lors des dif­fé­rents con­fi­ne­ments. Il existe des équi­va­lents nu­mé­riques aux lieux et produits réels, que vous pouvez visiter ou consulter en ligne ; vous pouvez utiliser des cabines d’essayage vir­tuelles ou procéder à des « ins­pec­tions » nu­mé­riques (comme c’est le cas pour certaines voitures d’occasion).

Le metaverse Facebook : une vision futuriste pour le metaverse

Mark Zu­cker­berg, le PDG de Facebook, est un fervent défenseur et grand in­ves­tis­seur du metaverse. En 2021, il a déclaré qu’il comptait trans­for­mer Facebook en une « en­tre­prise metaverse » dans les pro­chaines années. Dans le cadre du XR Programs and Research Fund, Facebook a récemment alloué un fi­nan­ce­ment de cinquante millions de dollars à l’éla­bo­ra­tion, sous deux ans, de pro­grammes de recherche et de dé­ve­lop­pe­ment relatifs au metaverse. Ceux-ci englobent des études sur le potentiel des tech­no­lo­gies portables axées sur la réalité augmentée, comme les lunettes in­tel­li­gentes dé­ve­lop­pées par les Reality Labs de Facebook.

Selon Facebook, le metaverse re­pré­sente l’avenir des « pla­te­formes in­for­ma­tiques ». C’est la raison pour laquelle ce géant de la tech­no­lo­gie investit chaque année environ cinq billions de dollars dans le dé­ve­lop­pe­ment de tech­no­lo­gies fon­da­men­tales. Le plus grand projet de metaverse sur lequel travaille Facebook s’intitule Horizon Workrooms et se concentre sur le « metaverse pro­fes­sion­nel ». Ac­tuel­le­ment dis­po­nible en tant que version bêta de l’ap­pli­ca­tion Oculus, Horizon Workrooms facilite la création de modèles de travail hybrides d’un nouveau genre.

Avec leurs avatars, les uti­li­sa­teurs d’Horizon peuvent tra­vail­ler dans des salles de con­fé­rence vir­tuelles avec des collègues ne se trouvant pas au même endroit qu’eux, sans oublier les pro­grammes de formation à distance, les pos­si­bi­li­tés d’ap­pren­tis­sage continu ou le conseil à la clientèle. Selon une es­ti­ma­tion, Facebook comp­ta­bi­lise chaque mois trois milliards d’uti­li­sa­teurs actifs, ce qui en fait la plus grande en­tre­prise de tous les réseaux sociaux au monde. Le « metaverse pro­fes­sion­nel » n’est que le premier pas vers un monde dans lequel les uti­li­sa­teurs pourront interagir, créer, jouer et acheter depuis le metaverse sans avoir à se trouver dans un même espace physique.

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